大志のアップデート生放送を視聴したメモ

『信長の野望・大志』次のアップデート内容が発表されました。そして先日、アップデート内容を紹介する生放送がありました。

この記事は感想と、生放送の内容を簡単に書き出したものです。修正箇所があれば、あとで修正します。

 

アップデート内容(予定)

  • 決戦スキップ機能を追加
  • 立花道雪・宗茂に新しい志を追加
  • 登録武将に気質(相性)を設定できるようにし、武将情報でも確認できるように変更
  • 包囲中の拠点では、募兵による兵の増減が行なわれないように変更
  • 決戦での部隊の士気上限を120から200に変更
  • 周囲に温泉のある拠点では負傷兵の回復速が上がるように変更
  • 決戦で鉄砲関連の戦法が発動しやすくなるように調整
  • 合戦の講和交渉においてAIが示す提示条件のバランスを調整
  • 迎撃時のAIを調整
  • 一部の志特性効果の名将や効果、解放条件を調整
  • 一部の作戦のバランスを調整
  • 一部の言行録のバランスや条件を調整
  • 進行ボタンや方策図など、一部のUIの視認性を調整

 

視聴しての感想と願望

アップデートは3月まで毎月やるという雰囲気。今回紹介されたのは1月のアップデートについてです。

このアップデートでは決戦スキップの実装があります。これで決戦が連続したときの疲労は軽減されそうです。

ただ個人的には必要なのは、『なんとなく戦いの流れがわかる速度調整できる委任決戦』なのではないかと思います。その方が納得感があると思うからです。それでもスキップ機能の実装はひとまず大きな問題を解決するのではないでしょうか。

 

今後のアップデートでは『攻城戦』や『郡単位での内政』、『調略』の導入を予定しているようです。調略については、嬉しいですが導入をするのは少し早すぎるのではという心配もあります。

放送では決戦時の寝返りが注目されていましたが、これは非常に難しいと思います。現状の決戦の勝敗を決めるのに、部隊数が大きなウェイトを占めているからです。どちらかと言うと城ごと寝返るような調略が嬉しい。放送内で言及された城の耐久値を下げるというものもいいと思いました。

『調略』と絡めるために戦国立志伝にあった武家システムを活かす形であればなと思います。『家名存続』といった志も、武家ならうまく表現できそうだと思うからです。

ただ、武家を前提にした調略を楽しむためには城の数が足りない気もしますし、調整が大変そうですね。

ともあれ売りである志を活かすために、武家に着目した『大志・戦国立志伝』が発売されればいいなと思います。

あるいは従属大名がもっと活かされるゲームだったらなと。

 

以下は放送内容のざっくりした紹介(書き出し)です。

アップデートの配信時期

  • 1月上旬を予定

 

アップデートの内容紹介

決戦スキップ機能を追加

  • 直前にセーブしてロードを繰り返しても結果は変わらない
  • 「必ず勝てる」、「負けがち」、「微妙なライン」の3段階がある
  • 決戦をはじめる時にスキップするかを選択、その際に助言がもらえる模様

自分でプレイするよりは被害が大きかったり、戦意の変動量が違ったりする。(勝っても戦意増加量が少ないなど?)

 

志の追加

立花道雪

雷神
斬雷の武魂
立花の流儀

立花宗茂

西国無双
生一本の勇士
立花の流儀

 

Q.配下の志もゲームの役にたつといいなと思うのですが?

配下の管理が難しくなるのであえてしていなかった。絡め方は未定だが調整は入れていきたいとは思う。

 

 

包囲中の拠点では、募兵による兵の増減が行なわれないように変更

ユーザーの声は随時見させていただいている。修正しやすいものからやっている。

 

今後のアップデート予定

1月、2月、3月だけではないがアップデートは予定している。

 

決戦での部隊の士気上限を120から200に変更

統率の高い武将が活躍しやすくなる。

上限が低く、統率が一定以上の武将は同じくらいの士気になっていた。上限が200になることによって統率1の差で結構変わってくる。

方策の効果が上乗せされるのでよりいろんな方策や志特性を実感できるようになる

 

Q,強い武将がさらに強くなる?

バランスが難しいが、上限が切れて(上限が低いことによって)統率80、90にあまり差がないのはどうかと。差はあってしかるべき。

変更がよくなかったか、よかったかユーザーから意見を貰いたい

 

 

決戦で鉄砲関連の戦法が発動しやすくなるように調整

鉄砲は使えると威力が大きいが、なかなかうまく使いこなせないので調整。撃てそうな場面で撃てるよう修正した。

 

Q.アップデートではAIそのものには手を入れていない?

AIを直すことはできるが、他への影響の検証に時間がかかる。次のアップデートでは入っていないが、近いうちに調整を入れたものをリリースしたい。

今後は(決戦で)AIがどうやって作戦を使うのかというところも調整していきたい。

 

合戦の講和交渉においてAIが示す提示条件のバランスを調整

決戦をして戦意が変動してから講和をしたほうがより有利に講和できるようにした

 

Q.ユーザーは講和の条件は選べない?

講和の条件が選べると相手の物資を枯らすということができることで危機感があった

戦で敵勢力が兵糧切れを起こすことがあるが?

予想外。

AIを賢くすることはできるが、それで楽しいゲームになるか

勝てると見込んで出陣して、民忠の低下などで兵糧切れになるのは自然なのかなと考えている

迎撃時のAIを調整

城を守る意識が強すぎた。迂回されそうになったら追いついて迎撃するようになった。

 

一部の作戦バランスを調整

  • 釣り野伏が強力すぎたので調整した
  • 囮挑発戦法を強化。囮がより保つようになった。囮のバフが強くなった。
  • 川下りは修正していない。ネタっぽい作戦

 

アップデートについて

大きく変えたというよりは、再度プレイしてちょっとしたバランス調整をしている。大きくプレイ感には影響しないかと思う。

 

言行録に関して

探しながらプレイしたいという人もいると思うのでユーザーさんに探って見つけてもらいたい。

(創造より見つけにくくなっているのは修正するつもりはない模様。)

攻城戦

せっかく城のグラフィックがあるので将来的には上手くつかって戦えるものをぜひ作りたい

 

内政武将の出番がないのでは?

非常に多くの意見をもらっている

確定ではなく構想だが各郡に施設(鍛冶村、砦的なもの)を用意して武将がそこを担当する。行軍する時、内政でその施設、集落をうまく作っていくことによって自分の領内が発展していくような要素を入れたい。

 

調略

どうしようかなというところがある。(バランスが難しい。調整をしたい)

内応させて決戦中に裏切ったり、城攻めした時に城内で火を放って耐久を下げて落としやすくしたり。内応武将的な要素を入れられれば。

1月には入らないが、なるべく早い時期にそういった機能を入れたい。

戦国時代レアケースではあったとしても裏切りはいくつか見当たるところもあるのでそういったところも表現していかなければならない

 

新要素・郡単位での内政について

  • 進軍ルートを操作するような要素、郡を通行しにくくなるようなものを考えている
  • 鍛冶村をつくることで堺など抑えてなくても少しずつ鉄砲が手に入る要素も
  • 同じ施設でも能力が高い武将が管理すればより高い収入を得られる

 

Q.内政武将の配置は面倒じゃない?

武将は自分の所領に常にいるわけではない。配置で大変だということはない。

 

UI

インターフェース全般に意見をいただいている。より使いやすくなるようにUI全般を見直してよりプレイしやすくなるものにはしていきたい。

 

開発者のコメント

小山プロデューサー

今回皆さまからいろんな意見をいただいて真摯に受け止めて今後もアップデートしていきたいと思いますので本当によろしくお願いいたします。なるべくはやくアップデートできるように準備はしておりますので年内は難しかったのですが来年2月3月なるべく早い時期にアップデートしていきたい。

木股ディレクター

今後とも色々アップデートをして面白いものにしていこうと思っています。よろしくおねがいします。

 

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